Ghostcrawler zur HeilungDo, 17. Nov. 2011 - 16:38 Uhr

Ghostcrawler hat sich zu einigen Bedenken und Fragen der Spieler zum Thema Heilung geäußert. Im Folgenden findet ihr eine Übersetzung dessen, was er gesagt hat.

Es geht uns nicht darum, Heiler grundsätzlich zu schwächen und selbst wenn wir das wollten, gäbe es sauberere Methoden, um das zu bewerkstelligen. Wir wollen erreichen, dass die Rolle, die die Werte spielen, weniger missverständlich ist. Zurzeit bestimmt die Intelligenz den Manapool und die Willenskraft die Manaregeneration, was beide zu Langlebigkeitswerten macht, die auf komplexe Art und Weise miteinander interagieren. Durch die von uns vorgesehene Änderung wird Intelligenz die größere Heilzauber bieten können und Willenskraft die Langlebigkeit steigern. Es sollte für Heiler nicht immer eine eindeutige Antwort geben. Intelligenz mag zwar der überlegene Wert bleiben, aber nicht mehr so deutlich, wie es momentan der Fall ist (Ich betone noch einmal, das gilt für Heiler – Schadensspezialisierungen sind nicht darauf ausgelegt, dass ihnen das Mana jemals ausgeht, wenn sie hin und wieder ihre Regenerationsmechaniken anwenden). Es werden immer noch enorm große Manapools möglich sein (wir denken da in etwa an 100.000 Mana auf Stufe 85), damit sich Spieler von Magieklassen nicht allzu sehr umstellen müssen und ein ausreichend großer Unterschied zu Wut oder Energie vorhanden ist.

Darüber hinaus denken wir, dass überarbeitete Manapools es Heilern erlauben werden, sich besser an die Herausforderungen des Spiels anzupassen. Manche Spieler scheinen das Design von 5.0 dahingehend zu interpretieren, dass das Heilen in Fünf-Spieler-Instanzen besonders leicht, dafür aber das von Schlachtzügen extrem schwer sein sollte. Obwohl dies zwar sicherlich besser wäre, als wenn die Instanz schwierig und die Schlachtzüge leicht wären, ist tatsächlich weder das eine noch das andere unser Ziel. Wir wollen, dass die Steigerung des Schwierigkeitsgrades linear verläuft. Wenn ihr mit Instanzen zurechtkommt, solltet ihr auch in der Lage sein, mithilfe der normalen schrittweisen Ausrüstungsverbesserungen, die die meisten Spieler erhalten, an Schlachtzügen teilzunehmen. Das gilt im Besonderen für den normalen Schwierigkeitsgrad und den des Schlachtzugsbrowsers. Heroische Schlachtzüge werden weiterhin eine größere Herausforderung darstellen. Denkt aber bitte selbst in diesem Fall daran, dass die wahre Schwierigkeit oft in der Komplexität liegt, die von der Gruppe verlangt, eine große Zahl an Mechaniken zu erlernen und anzuwenden.

Das Aus- und Aufrüsten wird auch in Zukunft lohnenswert und bedeutungsvoll sein. Ihr werdet euch auch weiterhin genauso mächtig fühlen, wie jetzt. Intelligenz und Willenskraft werden lediglich andere Dinge bewirken. Wenn euch regelmäßig bei Schlachtzugkämpfen das Mana ausgeht, produziert ihr wahrscheinlich zu viel überschüssige Heilung oder die Gruppe erleidet große Mengen vermeidbaren Schadens. Ein Kampf wie Phase 2 von Beth'tilac auf heroischem Schwierigkeitsgrad stellt in etwa das manaintensivste mögliche Szenario dar: Da diese Phase aber nicht besonders lang anhält, sollten eure Manaregenerationsmechaniken und eure Notfalllösungen ausreichen, um weitermachen zu können. Das wird sich in 5.0 nicht ändern.

Mein Wunsch für das Heilen:
Hört auf, die Sachen zu verändern.
Lasst es einfach so, wie es ist.
Finger weg vom Reißbrett.

Arbeitet doch lieber an einem neuen Questsystem für Haustiere oder so. Oder überlegt euch, wie Spieler Schlachtzugausrüstung durch das Sammeln von Pflanzen bekommen. Bis Cata war ich von meinem Magier begeistert. Aber dieses ständige Hin und Her, welche Spezialisierung in Cata nun die Beste ist, hat mich verrückt gemacht. Ich war so genervt, dass ich auf einen Paladin umgestiegen bin, damit ich mich nicht mehr jede Woche umspezialisieren musste, je nachdem welcher Entwickler gerade mal wieder irgendwelche Aspekte stärker oder schwächer gemacht hatte.


Wir verstehen euch. Glaubt mir. Wie wir in letzter Zeit schon des Öfteren gesagt haben verstehen wir, dass Änderungen (und sogar Änderungen zum Besseren) nicht immer von allen Spielern erwünscht sind. Aber wir finden es auch nicht fair, die Spieler mit Problemen leben zu lassen. Diese Foren beweisen, dass es immer noch eine Reihe von Dingen gibt, bei denen sich Spieler von uns Änderungen wünschen. (Diese umfassen Verstärkungen, Abschwächungen, Änderungen in der Spielmechanik oder Probleme mit der Lebensqualität.) Die Strategie, die wir in jüngster Zeit verfolgen zielt darauf ab, beide Seiten so zufrieden wie möglich zu stellen. Wir begrenzen die Änderungen an der Mechanik innerhalb einer Erweiterung (es sei denn wir sind der Auffassung, dass sie unter keinen Umständen warten können), aber wir nutzen neue Erweiterungen auch, um Probleme zu beheben.

Die Komplexität besteht allerdings nicht in der Größe des Manapools, sondern in der Anzahl an unterschiedlichen Regenerationstalenten und -Fähigkeiten, die über Intelligenz oder Willenskraft laufen. Wenn ihr jede Verbindung zwischen Regeneration und Intelligenz kappt, wäre das Einzige, was noch in Richtung „Regeneration“ ginge, die Menge an Mana, die man zu Kampfbeginn zur Verfügung hat und das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein, was Regeneration angeht.


Es sollte keine Manaregenerationsmechaniken geben, die ausschließlich auf Intelligenz basieren. Es gibt gleich mehrere, die vom maximalen Manapool abhängig sind und das ist einer der Gründe, warum wir das maximale Mana überarbeitet sehen wollen. Sollte es doch irgendwelche auf Intelligenz basierenden Systeme geben, an die ich mich im Moment nicht erinnern kann, so werden wir auch diese umwandeln.

Niemand mag es. Es ist ein fehlerhaftes System und je länger es beibehalten wird, desto mehr Heiler werden aufgeben oder auf Schadensklassen bzw.Tanks wechseln.

Mir hat die Herangehensweise dieser Erweiterung an die Heilung sehr gut gefallen. Ich schätze mal, dass ich dann niemand bin. [In Reaktion auf den obigen Beitrag.]


Ja, Designs wie diese sind subjektiv. Es gibt Spieler, die das Heilungssystem in Wrath of the Lich King bevorzugten, während andere Spieler, so wie einige der Entwickler, es in Cataclysm besser fanden. Unser Ziel besteht darin, dass das Spiel so viel Spaß wie möglich macht. Wir nutzen das Feedback der Spieler, um diese Entscheidungen zu beeinflussen. Wir ihr aber sehen könnt, ist dieses Feedback oft widersprüchlich. Wir bitten euch zu bedenken, dass es schwierig für jeden Einzelnen in den Foren ist, für die Gesamtheit der Spieler zu sprechen. Es ist ja schön und gut seine Meinung zu sagen, aber man sollte die Angelegenheit nicht noch verworrener machen, indem man behauptet, „alle“ anderen wären derselben Meinung.

Eine derartige Änderung wäre umfassend und würde eine massive Überarbeitung vieler Klassen erfordern. Dinge wie 'Anregen' und 'Göttliche Bitte' würden an Bedeutung verlieren, da sie nicht richtig skalieren würden, von der Meisterschaft von Arkan-Magiern ganz zu schweigen (um ein Nicht-Heiler-Beispiel zu nennen).


Genaugenommen ist es gar kein so massiver Umbau. Zum Beispiel nutzen 'Anregen' und 'Göttliche Bitte' schon jetzt einen gewissen Prozentsatz des maximalen Manas und würden daher absolut unverändert bleiben. 'Anregen' liegt bei 5 oder 15 % des maximalen Manas und 'Göttliche Bitte' bei 12 %. Arkan-Magier würden sogar von den Änderungen profitieren, da die Spezialisierung im Moment bei geringem Manapool schwerer zu spielen ist und es zu einfach ist, bei hohem Manapool enorme Zahlen aufleuchten zu sehen, was es für andere Magierspezialisierungen schwierig macht, ohne ständiges Optimieren Schritt zu halten.

Ehrlich gesagt glauben wir nicht, dass die Änderungen vielen Spieler überhaupt auffallen werden, außer wenn sie wirklich ganz genau darauf achten, wie viel Mana ihr Charakter besitzt. Viele Spieler lernen, dass ein Zauber wie 'Große Heilung' einen Teil mit der Länge X ihres Manabalkens verbraucht, und können so ungefähr abschätzen, wie oft sie den Zauber noch wirken können, bevor ihnen das Mana ausgeht. Anders ausgedrückt, denken sie bereits jetzt in Kategorien wie Balkenlänge und Prozenten und nicht in absoluten Zahlen. Die größten Unterschiede werden darin bestehen, dass eure Manabalken nicht von 100.000 in 4.0 zu 120.000 in 4.2 anwachsen werden, und dass die auf dem Manapool basierenden Regenerationsmechaniken über die auf Willenskraft basierenden die Oberhand gewinnen, wenn sich eure Ausrüstung verbessert. (Und falls nötig, können wir natürlich auch die auf Willenskraft basierenden Regenerationsmechaniken aufwerten, damit die Heiler sich nicht zurückgesetzt fühlen).

Ich möchte auf das Schamanentalent 'Erdströme' hinweisen. Das Talent passt die Manaregeneration an den verursachten Schaden an. Da Intelligenz den verursachten Schaden erhöht, erlaubt das Talent auch eine höhere Regeneration für bessere Werte. Mit schwacher Ausrüstung kann die Manaregeneration negativ sein, da die Kosten des Zaubers höher sind als das regenerierte Mana. Mit hochwertiger Ausrüstung kann das Gegenteil der Fall sein.


Ja, gut beobachtet. Das ist ein Beispiel für eine auf Intelligenz basierende Regenerationsmechanik. Es wäre einfach, sie in so etwas wie die 'Richturteil'-Mechanik des Paladins, die einem X % des Gesamtmanas gewährt, umzuwandeln.

Ist es für euch kompliziert, auszubalancieren oder lediglich für die Spieler kompliziert zu verstehen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es jetzt noch für irgendeinen Spieler schwer zu verstehen ist, was Intelligenz oder Willenskraft bewirken.


Nun ja, letztlich beides, aber wir meinten das Zweite. In der Regel verstehen die Spieler wohl, dass Intelligenz die Stärke der Zauber, den Manapool und die kritische Trefferchance verbessert. Schwieriger zu verstehen ist, dass Willenskraft bis zu einem gewissen Punkt, und je nach Klasse, einen guten Regenerationswert darstellt, aber dass Intelligenz einen doppelten Vorteil bietet, indem sie die Heilzauber verstärkt und den Vorteil von Manaregenerationsarten, die nicht auf Willenskraft basieren, wie 'Göttliche Bitte', verbessert. Von einem bestimmten Punkt an wird Intelligenz zu einem besseren Regenerationswert als Willenskraft. Auch wenn das jetzt keiner höheren Mathematik bedarf, sind wir uns nicht sicher, ob uns das viel Platz für interessante Entwicklungsmöglichkeiten lassen würde. Viele Spieler haben uns vorgeschlagen, dass wir einfach alle Regenerationsmechaniken auf Willenskraft basieren lassen könnten, und das wäre sicherlich möglich, aber wir glauben, dass das sogar noch mehr Änderungen notwendig machen würde. So haben zum Beispiel viele Nicht-Heiler keinerlei Willenskraft und müssen dennoch von 'Göttliche Bitte' profitieren können.

Und wie kommt es dann, dass euer großer Manapool das erreichen kann? Es ist nicht der Manapool selbst, da dessen Vergrößerung nur für ein paar zusätzliche Zauber ausreicht. Nein, es ist die Regeneration, die ein solch riesigen Pool möglich macht. Solange Blizzard die auf Willenskraft basierende Regeneration verbessert, um den Verlust (oder die massive Abschwächung) von 'Erfrischung' und anderen prozentualen Regenerationsmechaniken auszugleichen, wird der Effekt derselbe sein wie im aktuellen System, wenn auch wahrscheinlich nicht so ausgeprägt (da die Einschränkung der exzessiven Skalierung der Langlebigkeit als eine Ursache hinter dieser Änderung genannt wurde).


Du bringst es auf den Punkt.

Meine Hauptsorge ist, dass sie bei ihren Zielen die Dinge, die an einem Heiler Spaß machen, aus den Augen verlieren.


Nicht im Geringsten. Für uns steht die Frage „Was macht Spaß?“ an erster Stelle. Wie ich allerdings schon zuvor erwähnt habe, sind sich die Spieler selten einig, was denn genau Spaß macht, und kommen oft zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen. Wenn alle dieselbe Meinung hätten, wäre unser Job einfach. (Und haltet bitte nicht ein paar Dutzend oder Hundert leidenschaftliche Posts für einen allgemeinen Konsens oder dergleichen.)

Wir finden nicht, dass es Spaß macht, eine Ressource zu ignorieren. Für Heiler würde es einfach bedeuten, dass sie in jeder Situation ihren mächtigsten Zauber verwenden würden, da es keinen Grund gäbe, es nicht zu tun. Und wenn man erst einmal aufhört, spontan zu entscheiden, verhält man sich bei den einzelnen Begegnungen nur noch wie ein Roboter, was alles andere als spannend klingt. Auf der anderen Seite mag es auch keinen Spaß machen, wenn es unverhältnismäßig schwierig wird (obwohl wir wissen, dass zumindest ein kleiner Prozentsatz der Spieler derartige Sachen liebt), und deshalb wollen wir sicherstellen, dass Fehler nicht allzu heftig bestraft werden und dass das Mana nicht so wertvoll wird, dass ihr viel Zeit mit Däumchendrehen verbringen müsst. Wie ich außerdem schon erwähnt habe, gehen wir davon aus, dass die Änderung kleiner ausfallen wird, als manche von euch zu denken scheinen, weshalb ich so bemüht bin, eure Sorgen zu beschwichtigen.