Die Änderungen, die vor kurzem am Kriegertalent 'Dampfwalze' vorgenommen wurden, haben einige Diskussionen und Fragen ins Leben gerufen. Wir haben deswegen versucht einige der Fragen in diesem Beitrag zu beantworten:


2. Warum die Änderung so heftig erscheint.

Krieger sind inzwischen an eine extrem hohe Mobilität gewöhnt. Waffenkrieger waren so mobil, dass man sie sich kaum effektiv vom Leib halten konnte und ihre Angriffsfenster waren deshalb sehr lang. Wir waren sogar an einem Punkt angekommen, an dem Nahkampfklassen an sich zu viele Angriffsfenster gegenüber Zauberwirkern hatten. Dieser Zustand löste Veränderungen in Richtung Sofortzauber und Zaubern aus der Bewegung heraus aus, obwohl wir das PvP wieder so gestalten wollten, dass Zauber mit Zauberzeit noch einen Nutzen in Schlachtfeldern hatten. Wir glauben, dass diese Herangehensweise sowohl zaubernden Klassen als auch Nahkampfklassen mehr Optionen im PvP gibt – welche Fähigkeiten sie nutzen können, wann man aufschließen sollte, wann man Abstand halten sollte, was man besser unterbrechen sollte, und so weiter. Statt den Zauberwirkern noch mehr Möglichkeiten zu geben, sich eine Atempause zu verschaffen und das Wettrüsten immer weiter fortzuführen, erschien es uns logischer, uns die Nahkämpfermobilität noch einmal genauer anzusehen.

Wir verstehen, dass ihr nahe an eurem Ziel stehen müsst, um eure Aufgabe zu erfüllen. Aber es ergibt auch keinen Sinn, Aktivitätsfenster von bis zu fast 100% zuzulassen. Andererseits verstehen wir, dass Krieger ohne dieses Aktivitätsfenster möglicherweise nicht so wertvoll für Arenateams oder Teams in gewerteten Schlachtfeldern sind. Wir werden in einem zukünftigen Patch eine neue Funktionalität hinzufügen, die dabei helfen soll eben das zu beheben. Allerdings sind wir noch nicht bereit Details darüber bekanntzugeben.

Um aber wieder auf das Thema zurückzukommen: Wir wollten nicht, dass Krieger gezwungen werden, stattdessen auf Furor-Talentspezialisierungen zu wechseln. Das war nie unsere Absicht. Obwohl es schön wäre, wenn beide Talentspezialisierungen sowohl für PvP und PvE geeignet wären, ist uns klar, dass das ein schwer zu erreichendes Ziel ist. Andererseits: Wenn Furor die beste Talentspezialisierung sowohl für PvP und PvE ist und wenn Waffenkriegern nichts bleibt, dann ist das auch keine großartige Situation.

Zu ein paar allgemeinen Anmerkungen: Wir finden auch, dass der verursachte Schaden von Waffenkriegern sowohl im PvE als auch im PvP etwas niedrig ist und vielleicht passen wir das bald an. Dies ist keine Lösung für die momentanen Probleme bezüglich der Brauchbarkeit von Waffenkriegern im PvP und das verstehen wir. Es soll jedoch Erwähnung finden, weil wir sowieso schon über Waffenkrieger reden und es erwähnt werden sollte. Und wenn wir schon bei ‘Erwähnenswertes’ sind: Wir mögen es nicht, dass man durch Springen einem Sturmangriff entgehen kann und wir sehen uns ein paar mögliche Lösungen für dieses Problem an.

Wir haben im Moment nicht vor, die Talentbäume zu verändern, weil wir sowohl mit dem Waffen- als auch dem Furor-Talentbaum sehr zufrieden sind. Das gleiche gilt für die Ergebnisse einiger unserer Änderungen an grundlegenden Mechaniken wie die Normalisierung von Wut, die Änderungen an ‘Heldenhafter Stoß’ und die Veränderungen an den Mali für verschiedene Haltungen.


1. Der Nutzen von 'Heldenhafter Sprung'.

‘Heldenhafter Sprung’ basiert auf einer ganzen Menge an Bewegungscode. Das ist eins der herausforderndsten Dinge, die wir mit unserer Engine tun können. Wir hätten die Fähigkeit nicht hinzugefügt, wenn wir sie für nutzlos oder für meistens ineffektiv halten würden. Wir finden, dass es eine coole Fähigkeit ist, die größere Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld zulässt, selbst wenn sie spezifisch für das Aufschließen zu einem Ziel nicht so nützlich ist wie 'Abfangen' oder 'Sturmangriff'.

Es hilft weder uns noch euch in den Foren einfach zu sagen, dass die Fähigkeit sinnlos ist oder fast nie funktioniert. Die Funktionalität von ‘Heldenhafter Sprung’ ist etwas, an dessen Verbesserung wir aktiv arbeiten. Wenn ihr also unentwegt nicht in der Lage seid, einen Pfad zum Ziel des Sprungs zu finden, lasst uns in euren Berichten wissen, wann es nicht funktioniert hat, wo ihr wart und was ihr gerade tun wolltet. Je genauer und detaillierter ihr in euren Berichten seid, desto mehr Werkzeuge gebt ihr uns in die Hand, um eure eigenen Werkzeuge zu verbessern.